Adamant - A Perk Overhaul - Polish Translation
-
Endorsements
-
Unique DLs--
-
Total DLs--
-
Total views--
-
Version5.9.2
- Original File
- Download:
- Manual
About this mod
Adamant to kompletna przebudowa drzewek cech. Mod ma na celu zrównoważenie istniejących umiejętności i dodanie nowych i potężnych cech do gry.
- Requirements
- Permissions and credits
- Donations
Adamant to całkowita przebudowa drzewek cech w Skyrim, zrównoważenie istniejących umiejętności i dodanie do gry nowych i potężnych cech.
Adamant gruntownie przebudowuje drzewka umiejętności w grze, aby zapewnić graczom większy wybór umiejętności przy rozwijaniu postaci.
Przy tworzeniu Adamant upewniono się, że umiejętności są zgodne z fabułą i światem Skyrim - pod względem mechanicznym i estetycznym. Nowe cechy zapewniają, że używanie krzyków, kosturów i walka bez broni przynosi lepsze efekty i przydaje się na dłuższą metę.
Adamant wymaga Mysticism do poprawnego działania, ponieważ jest to kontynuacja pracy i oba mody świetnie ze sobą współgrają.
Cechy:
Alchemia:
Alchemia to sztuka warzenia magicznych mikstur i śmiertelnych trucizny.Empiryk (20): Zjedzenie składnika ujawnia wszystkie jego efekty.
Zdolny zielarz (40/80): Z roślin zbierasz dwa/cztery dodatkowe składniki.
Zielarz (10/50): Przygotowywane przez ciebie mikstury i trucizny są o 25%/50% silniejsze.
Intensywność (30/70): Trucizny działają przez dwa/cztery dodatkowe trafienia.
Zdolność rozpuszczania (60/90): Przygotowywane przez ciebie mikstury są o 25% silniejsze.
Chemik (100): Z tej samej ilości składników możesz wyważyć dwa razy więcej mikstur lub trucizn.
Przemiana:
Szkoła przemiany zajmuje się manipulacją światem fizycznym.Filozof (10/50): Czary przemiany zużywają o 25/50% mniej magii.
Szata maga (20/60): Zyskujesz 50%/100% regeneracji magii podczas noszenia szat.
Magiczny pancerz (30/70): Czary pancerza są o 50%100% silniejsze podczas noszenia szat.
Medytacja (80): Czary i zaklęcia zużywają 10% mniej magii podczas noszenia szat.
Magiczna studnia (100): Regeneracja magii jest dwa razy szybsza, gdy stracisz połowę magii podczas noszenia szat.
Równowaga (30/60): Czary przemiany działają o 50%/100% dłużej.
Trwałość (40): Masz 50% odporności na otrzymane wytrącenie z równowagi podczas działania czaru pancerza.
Czar tarczy (70): 25% odporność na magię podczas działania czaru pancerza.
Łyk czaru (90): Masz 25% szans na przejęcie magii z czarów rzucanych przez wroga podczas działania czaru pancerza.
Bariera (40): Czary ochronne, takie jak Dębowe Ciało i Skorupa Ognia, działają dwa razy dłużej, o ile zostaną rzucone oburącz.
Bastion (70): Czary ochronne, takie jak Dębowe Ciało i Skorupa Ognia wpływają na pobliskich sojuszników, o ile zostaną rzucone oburącz.
Łucznictwo:
Umiejętność Strzelectwa pozwala na używanie łuków i strzał przy atakach dystansowych.Łucznik (10/50): Łuki zadają 25/50% więcej obrażeń.
Szybkie naciągnięcie (30/70): Naciągasz swój łuk o 20%/40% szybciej.
Potężny strzał (40): Łuki mają 50% szansę na wytrącenie wroga z równowagi.
Tropiciel (60): Poruszasz się szybciej z naciągniętym łukiem.
Sokoli wzrok (20/70): Łuki mają 10%/20% szansę na zadanie krytycznych obrażeń.
Ponure skupienie (40/90): Trafienie krytyczne z łuku zadaje trzykrotnie/pięciokrotnie większe obrażenia.
Pewna ręka (80): Przybliżenie widoku podczas celowania spowalnia upływ czasu.
To zaboli (100): Łuki zadają gwarantowane obrażenia krytyczne przeciwnikom z pełnym zdrowiem.
Blokowanie:
Umiejętność Blokowania pozwala na używanie broni i tarcz do obrony przed atakami.
Gladiator (10/50): Blokowanie jest o 25%/50% skuteczniejsze.
Manewry obronne (30): Blokowanie nie spowalnia już twojego ruchu.
Dyscyplina (20): Blokowanie tarczą zmniejsza otrzymywane obrażenia od strzał o 50%.
Odbicie (40): Blokowanie tarczą zmniejsza otrzymywane obrażenia od magii o 50%.
Determinacja (70): 50% szansa podczas blokowania tarczą na wytrącenie napastnika z równowagi.
Wybawienie (90): Blokowanie tarczą spowalnia czas podczas potężnego ataku wroga.
Gruchnięcie tarczą (20/80): Uderzenia tarczą zadają trzykrotnie/pięciokrotnie większe obrażenia.
Oszałamiające uderzenie (40): Uderzenia tarczą zadają obrażenia od magii i kondycji.
Dezorientujące uderzenie (60): Uderzenie tarczą powoduje, że wrogowie otrzymują 25% więcej obrażeń przez 10 sekund.
Naładowane uderzenie (100): Uderzenie tarczą wroga, który stracił połowę zdrowia ma szansę na powalenie go na ziemię.
Przywołanie:
Szkoła przywołania pozwala ożywiać umarłych i przywoływać daedry. Ułatwia też rzucanie takich czarów jak Spętany Miecz, Ożywieniec czy Pułapka Duszy.Przywoływacz (10/50): Czary przywołania zużywają o 25%/50% mniej magii.
Mroczna Przysięga (20/60): Przywołane stworzenia działają o 50%/100% dłużej.
Zbroja Cieni (30/80): Przywołane stworzenia mają zwiększony współczynnik zbroi o 150/300 pkt. i 25%/50% odporność na magię.
Rytuał Mocy (40/90): Przywołane stworzenia zadają o 25%/50% więcej obrażeń.
Daedryczny Pakt (70): Przywołane stworzenia otrzymują 100 pkt. dodatkowego zdrowia, magii i kondycji.
Nieumarły Sługa (20/80): Ożywione zombie działają pięć razy dłużej.
Fałszywe Życie (30/70): Ożywione zombie poruszają się o 25%/50% szybciej.
Przygotowanie Ciała (40): Ożywione zombie nie rozpadają się już po śmierci.
Nekropotencja (60/90): Ożywione zombie z czasem regenerują magię i kondycję.
Wrota Otchłani (100): Możesz przywołać lub ożywić dodatkowego stwora.
Tajemnicza Więź (20): Spętane bronie działają pięć razy dłużej.
Więź Chaosu (30/70): Spętane bronie mają szansę na zadanie obrażeń od ognia, mrozu lub porażenia.
Mistyczna więź (40/80): Spętane bronie zadają dodatkowe obrażenia.
Przeklęta więź (90): Spętane bronie zmniejszają odporność przeciwnika na magię o 50% na 10 sekund.
Kultysta (30/60): Daedryczne błogosławieństwa są dwa razy silniejsze i otrzymujesz dodatkową premię po modlitwie przy ich kapliczkach.
Błogosławieństwa:Azura - Świt i Zmierzch: Zaklęcia broni są dwa razy silniejsze, ale zużywają pięć razy więcej.
Boethiah - Rękawica Mrocznego Wojownika: Obniżasz współczynnik zbroi wszystkich pobliskich wrogów o 150, ale twój własny współczynnik zbroi zostaje obniżony o 300.
Mefala - Osiem Cieni Morderstwa: Zadajesz 50% dodatkowych obrażeń wrogom, którzy stracą połowę zdrowia, ale otrzymujesz podwójne obrażenia, gdy stracisz połowę zdrowia.
Nocnica - Niech Cię Cień Ukryje: Zwiększa o 50% otrzymywane obrażenia od wszystkich źródeł, ale raz na 10 sekund możesz podczas walki zacząć się skradać, aby przejść w formę eteryczną na 5 sekund.
Zniszczenie:
Szkoła zniszczenia pozwala okiełznać energię ognia, mrozu, porażania i innej nieprzewidywalnej energii. Dzięki niej łatwiej rzucać takie czary jak Parzący Dotyk, Runa Mrozu czy Piorun.Władca żywiołów (10/50): Czary zniszczenia zużywają o 25%/50% mniej magii.
Uderzenie czaru (20): Czary zniszczenia zużywają o 25%/50% mniej magii, o ile zostaną rzucone oburącz.
Fala uderzeniowa (40): Czary zniszczenia mają 50% szansę na wytrącenie przeciwnika z równowagi, o ile zostaną rzucone oburącz.
Mag run (30/60): Możesz utrzymać dwie/trzy runy jednocześnie.
Szalejące płomienie (30/70): Czary ogniowe zadają obrażenia większe o 25%/50%.
Ognistość (60/90): Czary ogniowe napiętnują wrogów na 10 sekund. Napiętnowane cele otrzymują 25%/50% dodatkowych obrażeń od czarów ogniowych.
Spalenie (80): Czary ogniowe podpalają wrogów, zadając dodatkowe obrażenia przez 10 sekund.
Dziki ogień (100): Czary ogniowe mają szansę na spalenie celów, które straciły połowę zdrowia.
Dotkliwy mróz (30/70): Czary mrozu zadają o 25%/50% więcej obrażeń.
Północny wiatr (60/90): Kiedy gracz jest wyposażony w czar mrozu, zmniejsza odporność na mróz wszystkich pobliskich wrogów o 50%/100%.
Zmarzlina (80): Czary mrozu zmniejszają obrażenia broni wroga o 25% przez 10 sekund.
Zamrożenie (100): Czary mrozu mają szansę zamrozić wrogów, którzy stracili połowę zdrowia.
Przeszywające pioruny (30/70): Czary porażeniowe zadają o 25%/50% więcej obrażeń.
Niestabilność (60/90): Czary porażeniowe mają 25%/50% szansę na zadanie podwójnych obrażeń.
Statyczna widoczność (80): Czary porażeniowe uniemożliwiają wrogom regenerację magii przez 10 sekund.
Wzrost mocy (100): Czary porażeniowe mają szansę przeciążyć cele, które straciły połowę zdrowia.
Zaklinanie
Zaklinanie to sztuka wiązania magicznych zaklęć z bronią i pancerzem.Fachowiec (10/50): Nowe zaklęcia na broni są o 25%/50% silniejsze.
Poszukiwacz (20/70): Zwoje działają trzy/pięć razy dłużej.
Skryba (40/90): Zwoje są dwa/trzy razy silniejsze.
Rezonator (30): Zaklęcia na broni zużywają o 50% mniej ładunków.
Syfon duszy (60): Zaklęta broń odnawia część utraconego ładunku po zadaniu nią śmiertelnego ciosu.
Przewód (40): Zaklęcia na kosturach zużywają o 50% mniej ładunków.
Medium (70): Kostury z czasem odnawiają część utraconego ładunku.
Zaklinacz biżuterii (30): Nowe zaklęcia na biżuterii są o 25% silniejsze.
Zaklinacz pancerzy (40): Nowe zaklęcia na zbrojach, szatach i ubraniach są o 25% silniejsze.
Zaklinacz korpusu (60): Zaklęcia zdrowia, magii i kondycji są o 25% silniejsze.
Zaklinacz żywiołów (70): Zaklęcia żywiołów są o 25% silniejsze.
Misterny zaklinacz (80): Nowe zaklęcia umiejętności są o 25% silniejsze.
Bliźniacze sekrety (100): Pozwala zaklinaczowi nałożyć dwa zaklęcia na ten sam przedmiot.
Ciężki pancerz
Umiejętność Ciężki Pancerz pozwala na używanie grubych i ochronnych pancerzy takich jak stalowe, orkowe, krasnoludzkie, ebonowe i daedryczne.Obrońca (10/50): Ciężki pancerz jest o 25%/50% skuteczniejszy.
Pancernik (30): Otrzymujesz 25% premii do współczynnika zbroi w razie zastosowania trzech pasujących do siebie części ciężkiej zbroi.
Niepokonany (40): Ciężki pancerz nic nie waży i nie spowalnia po założeniu w razie zastosowania trzech części ciężkiej zbroi.
Idealne dopasowanie (70): Otrzymujesz 25% premii do współczynnika zbroi w razie zastosowania trzech pasujących do siebie części ciężkiej zbroi.
Opór (80): Otrzymujesz 25% mniej obrażeń, gdy stracisz połowę zdrowia w razie zastosowania trzech części ciężkiej zbroi.
Krzepa (20/60): Zyskujesz 50%/100% regeneracji zdrowia w razie zastosowania trzech części ciężkiej zbroi.
Nie do ruszenia (40): Masz 50% odporności na otrzymane wytrącenie z równowagi, jeśli nosisz trzy części ciężkiej zbroi.
Wytrzymałość (60/90): Otrzymujesz 25%/50% mniej obrażeń podczas wykonywania potężnych ataków, naciągania łuku lub rzucania zaklęcia w razie zastosowania trzech części ciężkiej zbroi.
Niezwyciężony (100): Twoje zdrowie regeneruje się dwa razy szybciej, gdy stracisz połowę zdrowia w razie zastosowania trzech części ciężkiej zbroi.
Stalowe pięści (20/60): Ataki bez broni zadają 25%/50% dodatkowych obrażeń podczas noszenia ciężkich rękawic.
Pięści wojny (30/70): Potężne ataki bez broni zadają 25%/50% dodatkowych obrażeń podczas noszenia ciężkich rękawic.
Pięści furii (40/90): Ataki bez broni osłabiają kondycję i uniemożliwiają wrogom regenerację kondycji przez 10 sekund.
Wzmocnienie (70): Otrzymujesz 25% mniej obrażeń, gdy nie masz broni i nosisz ciężkie rękawice.
Przytłoczenie (80): Potężne ataki bez broni zadają 50% więcej obrażeń celom, które straciły połowę zdrowia.
Powalający cios (100): Potężne ataki bez broni mają szansę powalić wrogów, którzy stracili połowę zdrowia.
Iluzja:
Szkoła iluzji pozwala manipulować umysłem. Ułatwia rzucanie takich czarów jak Cisza, Niewidzialność czy Nocny Wzrok.
Iluzjonista (10/50): Czary iluzji zużywają o 25%/50% mniej magii.
Zniewalająca obecność (20/60): Czary iluzji działają o 50%/100% dłużej.
Niepokorna wola (40/80): Czary iluzji są o 50%/100% potężniejsze.
Władca umysłu (60/100): Czary iluzji działają na nieumarłych, daedry i automatony.
Przewodnictwo (30): Czary odwagi działają trzy razy dłużej.
Pokój (30): Czary uspakajające działają przez jedno dodatkowe trafienie.
Spokój (60): Zaklęcia wyciszenia rozwiewają wszelkie magiczne efekty na celu.
Zastój (80): Czary paraliżu działają trzy razy dłużej.
Ryk wściekłości (40): Czary szału zwiększają obrażenia broni celu o 50% przeciwko wszystkim poza rzucającym czar.
Władza nad koszmarami (70): Czary strachu zmniejszają współczynnik zbroi wroga o 150 pkt. i jego odporność na magię o 25%.
Głos władzy (90): Czary kontroli zwiększają współczynnik zbroi wroga o 150 pkt. i jego odporność na magię o 25%.
Lekki pancerz
Umiejętność Lekka Zbroja pozwala na używanie lekkich zbroi, takich jak Skórzane, Łuskowe, Elfie i Szklane.Zwiadowca (10/50): Lekki pancerz jest o 25%/50% skuteczniejszy.
Specjalista (30): Otrzymujesz 25% premii do pancerza w razie zastosowania trzech części lekkiej zbroi.
Swoboda ruchów (40): Lekki pancerz nic nie waży i nie spowalnia po założeniu w razie zastosowania trzech części lekkiej zbroi.
Dopasowany pancerz (70): Otrzymujesz 25% premii do współczynnika zbroi w razie zastosowania trzech pasujących do siebie części lekkiej zbroi.
Wytrzymałość (80): Zużywasz o 25% mniej kondycji podczas atakowania potężnym atakiem lub naciągania łuku w razie zastosowania trzech części lekkiej zbroi.
Zwinność (20/60): Zyskujesz 50%/100% premii do regeneracji kondycji w razie zastosowania trzech części lekkiej zbroi.
Lekkoatletyka (40/90): Poruszasz się o 10%/20% szybciej w razie zastosowania trzech części lekkiej zbroi.
Adrenalina (60): Poruszasz się o 20% szybciej podczas sprintu w razie zastosowania trzech części lekkiej zbroi.
Drugi wiatr (100): Twoja kondycja regeneruje się dwa razy szybciej, gdy stracisz połowę zdrowia w razie zastosowania trzech części lekkiej zbroi.
Otwieranie zamkówOtwieranie zamków to sztuka otwierania zamków i znajdowania ukrytych skarbów. Osoby dobrze wyszkolone w tej dziedzinie potrafią otworzyć trudniejsze zamki z mniejszą ilością złamanych wytrychów.Fach ślusarski (10/50): Otwieranie zamków wytrychem jest o 25%/50% łatwiejsze.
Żyła złota (20): Podczas swoich przygód znajdujesz więcej złota.
Szybkie dłonie (30): Można otwierać zamki bez obawy o wykrycie.
Rzadkie klejnoty (40): Znajdujesz cenne skarby w niespodziewanych miejscach.
Głębokie kieszenie (60/90): Udźwig zwiększony o 50/100.
Łupieżca podziemi (70): W podziemiach znajdziesz więcej rzadkich łupów.
Omijanie blokad (80): Otwieranie zamka zaczyna się od pozycji bliskiej otwarciu.
Łowca skarbów (100): Znajdujesz cenne skarby, gdziekolwiek jesteś.
Broń jednoręczna
Umiejętność Broń Jednoręczna pozwala na używanie mniejszych broni, takich jak miecze, sztylety, topory wojenne i buławy.Harcownik (10/50): Broń jednoręczna zadaje obrażenia większe o 25%/50%.
Postawa Gladiatora (30/60): Potężne ataki bronią jednoręczną zadają 25%/50% dodatkowych obrażeń. Szansa na ścięcie głowy przeciwnika.
Opanowanie (40): Potężne ataki bronią jednoręczną zadają 50% dodatkowych obrażeń celom, które atakują potężnym atakiem, naciągają łuk lub rzucają zaklęcie.
Egzekucja (80): Potężne ataki bronią jednoręczną zadają 50% dodatkowych obrażeń celom, które straciły połowę zdrowia.
Rzeź (100): Powtarzające się potężne ataki bronią jednoręczną przeciwko jednemu celowi zadają mu podwójne obrażenia.
Kwitnienie (70): Ataki bronią jednoręczną są szybsze o 20%.
Szybkie cięcie (20/70): Ataki mieczami i sztyletami mają 10%/20% szansę na zadanie krytycznych obrażeń.
Precyzyjne cięcia (40/90): Trafienie krytyczne mieczami i sztyletami zadają trzykrotnie/pięciokrotnie większe obrażenia.
Siekierą przez łeb (20/70): Topory wojenne zadają dodatkowe obrażenia przez 5/10 sekund.
Pociąć i splunąć (40/90): Topory bojowe z czasem zadają trzykrotnie/pięciokrotnie większe obrażenia.
Łamacz pancerzy (20/70): Buławy zmniejszają współczynnik zbroi wrogów o 150/300 przez 10 sekund.
Dzwonnik (40/90): Buławy zadają dodatkowo 25%50% obrażeń celom wytrąconym z równowagi.
Podwójne skupienie (20): Potężne ataki przy użyciu obu rąk zużywają o 25% mniej kondycji.
Podwójny szał (40/90): Potężne ataki przy użyciu obu rąk zadają obrażenia większe o 25%/50%.
Podwójna furia (70): Otrzymujesz 25% mniej obrażeń, gdy używasz obu rąk.
Kradzież kieszonkowa
Kradzież Kieszonkowa to sztuka wyciągania przedmiotów z kieszeni nie spodziewających się tego osób. Osoby dobrze wyszkolone w tej dziedzinie mają większe szanse na powodzenie się kradzieży kieszonkowej i mogą ukraść przedmioty o większej wartości.
Rzezimieszek (10/50): Masz o 25%/50% większe szanse na powodzenie się kradzieży kieszonkowej.
Zwinne palce (20): Masz większe szanse na udaną kradzież kieszonkową złota lub kluczy.
Zdolny złodziej (40): Masz większe szanse na udaną kradzież kieszonkową klejnotów lub biżuterii.
Zręczność ręki (70): Masz większe szanse na udaną kradzież kieszonkową u osób, które cię nie widzą.
Zatruty owoc (30): Szkodź wrogom, umieszczając truciznę w ich kieszeniach.
Dar Głupca (60/80): Trucizny, które umieszczasz w kieszeniach wroga są o 50%/100% silniejsze.
Odwrócenie uwagi (90): Umożliwia kradzież wyposażonego oręża.
Doskonałe wyczucie (100): Umożliwia kradzież wyposażonych przedmiotów.
Przywracanie
Szkoła przywracania zapewnia kontrolę nad energię życiową. Pozwala na rzucanie takich czarów jak Szybkie Leczenie, Odpędzanie Nieumarłych czy Trujący Kwiat.Uzdrowiciel (10/50): Czary przywracania zużywają o 25%/50% mniej magii.
Magiczna więź (20/70): Zaklęcia lecznicze są o 50%/100% silniejsze.
Drugi oddech (40): Zaklęcia natychmiastowego leczenia, takie jak Szybkie Leczenie i Zasklepianie Ran przywracają również kondycję.
Spoczynek (60): Czary Regeneracji, Harmonii i Kręgu trwają dwa razy dłużej.
Determinacja (80): Zaklęcia lecznicze są o 50% silniejsze dla celów, które straciły połowę zdrowia.
Rewitalizacja (100): Kiedy twoje zdrowie spadnie poniżej 25% podczas walki, automatycznie leczysz się i odzyskujesz pełne zdrowie. Efekt może wystąpić raz na dziesięć minut.
Oświecenie (40): Czary Regeneracji i Harmonii działają trzy razy dłużej, o ile zostaną rzucone oburącz.
Pielgrzym (30/60): Boskie błogosławieństwa są dwa razy silniejsze i otrzymujesz dodatkową premię po modlitwie przy ich kapliczkach.
Wzmocniona ochrona (20): Zaklęcia ochronne są o 50% bardziej odporne na obrażenia zadawane przez broń.
Lśniąca ochrona (40): Zaklęcia ochronne zużywają o 50% mniej magii.
Pryzmatyczna ochrona (70): Czary ochronne wchłaniają magię z rzuconych przez wroga zaklęć.
Moc światła (30/70): Czary słońca zadają obrażenia większe o 25%/50%.
Boska chwała (60/90): Czary słońca zadają obrażenia większe o 25%/50%.
Gniew Świtu (40/80): Czary odpędzania nieumarłych są o 50%/100% silniejsze.
Parzące światło (60): Czary odpędzania nieumarłych zadają z czasem więcej obrażeń.
Cierpienie (30/70): Czary zatrucia zadają obrażenia większe o 25%/50%.
Plaga (60/90): Kiedy gracz jest wyposażony w czar zatrucia, zmniejsza odporność na trucizny wszystkich pobliskich wrogów o 50%/100%.
Zguba (80/100): Czary zatrucia zadają obrażenia większe o 50%/100% celom, które straciły połowę zdrowia.Błogosławieństwa Pielgrzyma:Akatosh - Ryk Akatosha: Masz 25 pkt. dodatkowego zdrowia, magii i kondycji.
Arkay - Światło Arkaya: Zwiększa współczynnik zbroi o 100 pkt.
Auriel - Skąpany w świetle: Czary i zaklęcia słoneczne zadają obrażenia żyjącym, daedrom i automatonom.
Dibella - Piękno Dibelli: Masz 100% odporności na choroby.
Julianos - Mądrość Julianosa: Czary i zaklęcia zużywają 10% mniej magii.
Kynaret - Droga Kynaret: Poruszasz się 10% szybciej i otrzymujesz 50% mniej obrażeń od upadku.
Mara - Łaskawość Mary: Zaklęcia lecznicze zużywają 25% mniej magii.
Stendarr - Miłosierdzie Stendarra: Twoje umiejętności blokowania i uderzenia tarczą są lepsze o 25%.
Talos - Głos Talosa: Twoje krzyki zadają 50% więcej obrażeń.
Zenithar - Łuski Zenithara: Ceny kupna i sprzedaży są o 25% korzystniejsze.
Kowalstwo
Kowalstwo to sztuka wykuwania broni i pancerzy z surowców.Rzemieślnik (10/50): Możesz wzmocnić wszystkie przedmioty o jeden dodatkowy poziom.
Kowal (30): Możesz wzmocnić wszystkie przedmioty o jeden dodatkowy poziom.
Zbrojmistrz (70): Możesz wzmocnić wszystkie przedmioty o jeden dodatkowy poziom.
Mistrz Kuźni (90): Możesz wzmocnić wszystkie przedmioty o jeden dodatkowy poziom.
Podstawowe kowalstwo (20): Pozwala tworzyć w kuźniach stalowe i skórzane pancerze.
Czeladnik kowalstwa (40): Pozwala tworzyć w kuźniach krasnoludzkie, łuskowe i płytowe pancerze.
Rzadkie kowalstwo (60): Pozwala tworzyć w kuźniach elfie pancerze.
Egzotyczne kowalstwo (80): Pozwala tworzyć w kuźniach szklane pancerze.
Średniozaawansowane kowalstwo (60): Pozwala tworzyć w kuźniach norskie i orkowe pancerze.
Zaawansowane kowalstwo (80): Pozwala tworzyć w kuźniach ebonowe pancerze.
Mityczne kowalstwo (100): Pozwala tworzyć w kuźniach daedryczne i smocze pancerze.
Skradanie
Skradanie się jest sztuką poruszania się w ciszy, skrycie i atakowaniu z cienia. Osoby dobrze wyszkolone w tej dziedzinie potrafią ukryć się nawet na środku pustego placu.Agent (10/50): Gdy się skradasz, o 25%/50% trudniej cię wykryć.
Ciche czarowanie (20): Rzucane przez ciebie czary wszystkich szkół magii są dla innych zupełnie ciche.
Czarowanie w cieniu (40/70): Czary zadające obrażenia są o 50%/100% silniejsze, kiedy się skradasz i przeciwnik cię nie widzi.
Zabójcza celność (30/60): Ataki z zaskoczenia z łuku zadają o 50%/100% więcej obrażeń.
Bez litości (20): Ataki z zaskoczenia bronią do walki wręcz zadają 50% dodatkowych obrażeń.
Cios w plecy (40): Ataki z zaskoczenia z broni jednoręcznej zadają obrażenia większe o 50%.
Ostrze zabójcy (70/90): Ataki sztyletami z zaskoczenia zadają o 50%/100% więcej obrażeń.
Intruz (30): Sprawia, że nie uaktywniasz pułapek, a podczas skradania się możesz wykonać cichy przewrót.
Infiltrator (60): Podczas skradania się poruszasz się o 25% szybciej.
Ukryte zagrożenie (80): Raz na 10 sekund możesz skradać się w walce, aby stać się niewidzialnym przez 5 sekund.
Żywy cień (100): Raz na 10 sekund, skradanie się w walce sprawia, że pobliscy wrogowie przestają cię szukać.
Retoryka
Retoryka to sztuka perswazji i handlu, która pozwala ci uzyskać lepsze ceny u kupców oraz przekonywać, zastraszać czy nawet przekupywać innych.Kupiec (10/50): Ceny kupna i sprzedaży są o 25%/50% korzystniejsze.
Podaż i popyt (30/60): Kupcy mają do dyspozycji jeszcze więcej złota do handlu.
Inwestor (80): Pozwala zainwestować w biznes sklepikarza, by zwiększyć na stałe ilość posiadanego przez niego złota.
Przedsiębiorca (100): Możesz sprzedać dowolny przedmiot każdemu kupcowi w Tamriel.
Złote usta (20): Znacznie częściej udaje ci się perswazja i zastraszanie, możesz też przekupić strażników, by ignorowali przestępstwa.
Czarny rynek (40): Możesz sprzedać skradzione przedmioty każdemu kupcowi.
Głęboki oddech (30/70): Twoje krzyki są o 50%/100% silniejsze.
Prastary głos (40): Twoje krzyki działają dwa razy dłużej.
Korona burz (60/90): Czas odnowienia krzyku skrócony o 25%/50%.
Smok Północy (80): 50% szansa, że krzyk nie będzie miał czasu odnowienia.
Broń dwuręczna
Umiejętność Broń Dwuręczna pozwala na używanie większych broni, takich jak wielkie miecze, topory bojowe i młoty bojowe.Czempion (10/50): Broń dwuręczna zadaje 25% więcej obrażeń.
Postawa Wojownika (30/60): Potężne ataki bronią dwuręczną zadają 50%/100% dodatkowych obrażeń. Szansa na ścięcie głowy przeciwnika.
Obezwładnienie (40): Potężne ataki bronią dwuręczną zadają 50% dodatkowych obrażeń celom, które atakują potężnym atakiem, naciągają łuk lub rzucają zaklęcie.
Masakra (80): Potężne ataki bronią dwuręczną zadają 50% dodatkowych obrażeń celom, które straciły połowę zdrowia.
Szał (100): Powtarzające się potężne ataki bronią dwuręczną przeciwko jednemu celowi zadają mu podwójne obrażenia.
Rozróba (70): Wszystkie ataki bronią dwuręczną trafiają wszystkie cele stojące przed tobą.
Głębokie cięcia (20/70): Ataki wielkimi mieczami mają 10%/20% szansę na zadanie obrażeń krytycznych.
Śmiertelna rana (40/90): Trafienie krytyczne z wielkiego miecza zadaje trzykrotnie/pięciokrotnie większe obrażenia.
Śmierć i Łzy (20/70): Topory bojowe zadają dodatkowe obrażenia przez 10 sekund.
Rozdzieranie i grabież (40/90): Topory bojowe zadają z czasem trzykrotnie/pięciokrotnie większe obrażenia.
Miażdżenie pancerzy (20/70): Młot bojowy zmniejszają współczynnik zbroi wroga o 150/300 przez 10 sekund.
Miazga (40/90): Młoty bojowe zadają dodatkowo 25%/50% obrażeń celom wytrąconym z równowagi.
Adamant - A Perk Overhaul
Mysticism - A Magic Overhaul
Credits:
Translation - Patrio77.
Adamant - A Perk Overhaul - Simon Magus.